des livres amusants pour les temps de pause

On retrouve souvent de nombreux albums et documentaires dans les bibliothèques de classe. On y trouve moins souvent des livres-jeux. Pourtant ils ne sont pas à négliger : de part leur côté ludique, ils peuvent amener vers les livres des élèves qui en sont peu friands et ravir des élèves qui aiment déjà lire en autonomie.

 

On peut les consulter sur un temps court, car les "jeux" se passent souvent sur une double page, ce qui est parfait pour occuper les élèves qui ont terminé avant de passer à l'activité suivante. 

Pour ma part je déteste être interrompue quand je lis un roman, et, alors que j'aime beaucoup lire, je n'ai jamais apprécié de lire en classe et de ne pas pouvoir m'arrêter quand j'en avais envie ou quand j'avais fini un chapitre. Devenue adulte c'est toujours le cas et, si je risque d'être interrompue (en famille à la plage par exemple), je préfère ne pas lire du tout qu'être coupée, ou lire un magazine ou autre chose qui s'arrête et se reprend facilement.  Je me dis qu'à fortiri pour les jeunes élèves pour qui la lecture demande encore un effort cognitf et de concentration certain, la classe n'est pas toujours le lieu idéal pour se lancer dans un roman même petit.

Par ailleurs, je trouve que ce sont des outils particulièrement intéressants au niveau de la lecture en fin de de CP et en CE1. En effet, les élèves sont lecteurs, mais lire est souvent encore assez fastidieux pour eux. Dans livres jeux, ils vont être amenés à lire mais à lire des consignes assez courtes la plupart du temps.

Et que ce soit avec ces consignes courtes, ou avec des textes plus longs dans certains livres, les élèves vont devoir agir suite à leur lecture ou faire un choix, et cela les oblige à lire pour comprendre, à s'engager activement dans la compréhension. Un aspect qui est parfois difficile à mettre en oeuvre en classe car de nombreux élèves à ce stade de lecture lisent pour arriver au bout du texte/de l'exercice, sans s'arrêter sur ce qu'ils pourraient ne pas avoir bien compris. J'ai l'impression que les livres jeux sont un excellent support pour cette transition entre lire une ou deux phrases qui vont avec une illustration dans un album ou un documentaire et lire un petit roman ou un texte.

 

Enfin, les lecteurs vont devoir prendre des décisions et vivre dans le livre les conséquences de leurs choix. Parfois perdre, devoir revenir au début ou en arrière, se montrer persévérants, accepter l'échec, élaborer des stratégies pour gagner... Des compétences (qui font partie des compétences psycho-sociales) qui leur seront utiles de façon transversale dans leur scolarité.

 

Voici donc quelques propositions de livres testés et approuvés. Vous avez la possibilité de cliquer sur les couvertures pour accéder aux détails de l'ouvrage sur Amazon.

Des "cherche et trouve" Dès le cycle 1

Avec accompagnement de l'adulte pour découvrir le livre et comprendre les activités, puis en relative autonomie par la suite selon la complexité des consignes.

Dans la forêt

Dans la forêt, cherche et trouve 100 animaux. Un très bel ouvrage, grand format, ou il s'agit de retrouver à chaque page tous les animaux cherchés précedemment plus un nouveau et un intrus. Les animaux sont bien dissimulés dans les illustrations en noir et blanc et il faut un certain temps pour les trouver.


Loup y es-tu ?

 

 

 

Loup y es-tu ? de Mitsumasa Anno

Cet album surprenant me comporte pas du tout de texte et présente sur chaque double page un paysage de forêt. 

A première vue, il n'y a rien à regarder, les pages se ressemblent... Mais de très nombreux animaux sont cachés dans les branches, les feuillages, les creux...

Effet de surprise garanti et autonomie totale possible dans la recherche.

des "cherche et trouve" Dès le CP

La lecture peut être réalisée par l'élève ou l'adulte selon le niveau de lecture de l'enfant, la recherche visuelle commence à nécessiter une certaine acuité et de la persévérance pour trouver les éléments cachés dans l'image.

les labyrinthes fantastiques


Une présentation de l'éditeur de cette collection qui ne comporte malheureusement que ces deux ouvrages :

Faites chauffer vos neurones au travers de 12 labyrinthes foisonnant de détails, d’énigmes et de  mystères à résoudre sur  des thématiques plébiscitées par les enfants : l’espace  et les dinosaures. Dans un graphisme pop, coloré et moderne,  le livre réserve encore une multitude d’autres jeux, même une fois l'histoire finie ! Retrouvez en fin d'ouvrages un quiz, des cartes, et plein de petits éléments à chercher dans les différentes scénettes… Des livres à parcourir encore et encore pour en venir à bout !

Et effectivement on retrouve plusieurs jeux  à réaliser selon les courtes consignes présentes sur la gauche de la page, mais aussi une quête présentée en début d'ouvrage et plusieurs quêtes annexes, de même difficulté de lecture, en fin d'ouvrage.

Où est Charlie ?

Le célèbre Charlie se cache dans des scènes très denses présentées sur des doubles pages dans 7 albums où il s'agit de retrouver Charlie mais aussi d'autres personnages et des accessoires.


Pour les lecteurs ou avec un adulte : des livres dont vous êtes le héros

Pokemon

Deux ouvrages dans l'univers Pokémon, qui comportent quelques illustrations, et qui sont dans la ligne directe des romans dont vous êtes le héros. Le texte est accessible et les chapitres assez courts (2 ou 3 pages pages max). On est plus sur un format type petit roman, mais l'univers Pokemon booste la motivation de certains de façon indubitable.


La collection "Vivez l'aventure"

Cette collection de livres mèle la structure des livres dont vous êtes le héros à des énigmes avec recherche visuelle dans chaque double page.  Les illustrations riches et colorées participent grandement au plaisir de la lecture. Les énigmes sont accessibles dès 5/6 ans. Les textes assez courts.


collection "la quête dont tu es le héros"

Les éditions Tourbillon semblent avoir de nombreux livres-jeux à leur actif. Chevalier coeur de dragon, qui fait partie de la collection "la quête dont tu es le héros", transporte le lecteur dans un univers médiéval. Enigmes accessibles dès 5/6 ans.


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