fiches de suvi jeux de logique

Les jeux de logique de l'éditeur Smart Games sont très chouettes à utiliser en classe ou à la maison. Le matériel et généralement joli et de qualité (et donc durable pour une classe). Les jeux sont multi-niveaux, ce qui permet de différencier facilement en laissant les élèves avancer à leur rythme jusque là où c'est possible pour eux, de revenir dessus après les avoir laissés de côté un moment ou des les utiliser dans des classes multi-âges.

L'ensemble de leurs jeux sont très intéressants développer des compétences utiles pour la résolution de problèmes : la concentration, la persévérance, le rapport à l'erreur, la mise en oeuvre de stratégies comme planifier, essayer-vérifier, essayer d'autres solutions, faire varier un paramètre, revenir en arrière...

J'ai remarqué qu'en proposant une fiche de suivi aux élèves, ils s'engagent de façon plus sérieuse dans l'activité : elle leur parait plus "scolaire", ils ont envie de compléter leur fiche et se challengent pour y arriver. 

 

Définir l'utilisation de la fiche qui nous convient :

1. On peut les laisser en autonomie avec la fiche (mais il y a un risque de "triche" et on ne peut pas savoir ce que l'élève sait faire ou pas).
2. Si on souhaite avoir une évaluation de leurs réussites, on peut valider avec eux en les regardant faire l'ensemble des défis.

 

3. Si on souhaite avoir une idée des acquis mais ne pas y passer trop de temps, on peut valider seulement une partie des défis en les signalant sur la fiche (par exemple on met en relief un nombre toutes les 5 cases et les élèves savent que si le nombre est entouré, surligné, colorié... le défi correspondant doit être fait sous le regard de l'adulte et validé par ce-dernier).

 

Rajouter une "remise de diplôme" pour un côté symbolique : reconnaissance de l'effort effectué, des progrès réalisés...

Ci-dessous, ce que je mets au verso de la fiche de suivi : un diplôme. Une fois le jeu terminé, je mets la date et je plastifie ce qui donne un côté officiel et fini, les élèves sont fiers de pouvoir le conserver et l'amener à la maison.

Le fichier word pour avoir le diplôme modifiable (attention à la gestion des polices de caractères) et les fiches de suivi de jeux ci-dessous.

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diplômes smart games.docx
Document Microsoft Word 5.6 MB

des jeux dès la maternelle

Lapin et magicien

Un jeu où il s'agit de placer de 2 à 4 éléments dans les uns par rapport aux autres pour que le rendu de face corresponde à celui de la carte défi. C'est en 3D et on travaille donc dessus/dessous, à droite/à gauche, à côté, dedans et aussi des notions d'orientation des pièces. Le jeu permet de développer l'appréhension de l'espace en 3D et des stratégies de résolution de problèmes.


loco circus

Un jeu de formes emboitables (qui peut aussi servir de jouet) pour lequel il faut discriminer des formes, discriminer les quantités 2 et 3 (pour le nombre de roues ou de formes), orienter les wagons avant/arrière selon les formes nécessaires et garder tous les wagons attachés à la locomotive. Le jeu permet de travailler la perception visuelle, l'organisation spatiale et la résolution de problèmes.


le petit chaperon rouge

Un jeu de pavage qui consiste à tracer un ou deux chemins entre les personnages et la maison avec des contraintes d'éléments déjà positionnés sur le jeu et de formes de chemins à utiliser. On travaille ici l'appréhension de l'espace 2D, la planification et la résolution de problèmes.


Camelot junior

Un jeu de construction où il va falloir placer des pièces en bois pour permettre aux deux personnages, placés aux extrémités du jeu, de se retrouver via un chemin "praticable" (les personnages ne peuvent pas sauter).

Le jeu travaille l'orientation des formes dans l'espace, la planification et la résolution de problèmes.


rush hour

Ce jeu est édité par Thinkfun. Il s'agit déjà de reproduire sur le plateau de jeu l'embouteillage représenté sur la carte défi. C'est déjà un sacré challenge pour commencer. Ensuite il faut faire coulisser les véhicules pour permettre au camion de glace de se frayer un chemin vers la sortie.

Le jeu travaille le repérage dans l'espace, le placement sur quadrillage, la planification et les stratégies de résolution de problèmes.


Quadricubes

Ce jeu de chez Nathan est un sudoku dont on peut manipuler les pièces. Cela facilite les essais-erreurs, mais apporte aussi son lot de difficultés : placement des cubes sur le plateau et risque de déplacer les cubes contraintes en cherchant la solution.

Il permet de travailler autour de différentes représentations des nombres de 1 à 4, de se repérer dans un quadrillage et d'apprendre à utiliser les termes "ligne" et "colonne", et toujours de travailler les stratégies de résolution de problème.


Des jeux à partir du cycle 2

Pingouins sur la banquise / pingouins patineurs

Un jeu de de pavage dont les pièces peuvent changer de forme (certaines parties coulissent) qui permet de développer l'intelligence spatiale et des stratégies de résolution de problèmes.


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