Ce jeu facile à mettre en oeuvre est un excellent jeu brise-glace pour la rentrée ou une activité ludique pour la fin d'année. Il reprend les codes des jeux de rôles et des cartes à jouer et collectionner type Magic dans une activité plus sportive qui est une variante du "loup".
Le jeu se joue dans un espace assez important pour permettre aux élèves de courir : en extérieur ou dans un gymnase.
règles du jeu
Préparation : chaque élève reçoit une carte avec 4 caractéristiques qui ont été côtées aléatoirement (genre : force 1, intelligence 3, chance 2, agilité 4) et un jeton.
Début du jeu : les élèves se dispersent dans l'espace et essayent d'attraper un autre élève. Il faut avoir 1 jeton en main pour avoir le droit d'attraper quelqu'un, on ne peut pas defier quelqu'un qui n'a pas de jeton.
Défis : celui qui touche en premier défie l'autre sur une caractéristique. Les cartes doivent rester bien cachées jusqu'à l'annonce du défi. Par exemple : "je te défie en force" (sans montrer sa carte).
Celui qui a le score le plus élevé sur la caractéristique choisie gagne. Il obtient le jeton du "perdant".
Après un défi : le gagnant va voir l'adulte, lui remet les 2 jetons (qui montrent qu'il a bien gagné un défi), et choisit une caractéristique sur laquelle l'adulte va rajouter 1 point. Il peut choisir celle qu'il veut, c'est là qu'il peut y avoir un peu de stratégie. Le meneur de jeu lui rend un jeton et l'élève repart jouer.
Le perdant va demander un nouveau jeton au meneur de jeu pour se remettre dans la course. Il peut être pratique d'être deux adultes s'il y a beaucoup d'élèves pour que chacun gère une file : gagnants et perdants.
Fin du jeu : les élèves jouent jusqu'à épuisement du temps.
A la fin de la partie, on peut désigner le vainqueur de chaque catégorie, ou bien celui qui a le plus de point en faisant le total des 4 caractéristiques, ou encore celui qui obtient la meilleure moyenne des 4 caractéristiques. Cela implique des stratégies différentes pour les joueurs, la dernière étant plus complexe à mettre en oeuvre (plutôt pour le cycle 3).
matériel à prévoir
Pour l'adulte :
- un sifflet
- un crayon gris, une gomme, un truc pour s'appuyer
- un boîte de jetons
Pour les élèves : une carte préparée.
Si possible, imprimer les cartes sur du papier un peu épais pour qu'elles ne se froissent pas trop pendant le jeu et permettent de gommer plusieurs fois.
L'enseignant peut avoir préparé les cartes en avance et les élèves n'ont plus qu'à noter leur nom (prévoir alors un pot de stylos).
Ou alors on peut prévoir une séance en amont où les élèves préparent leur carte. On peut envisager plusieurs options selon le temps dont on dispose et le niveau de classe :
- distribuer les cartes illustrées et les faire colorier, noter le nom du personnage (et de l'élève) et imaginer un nom d'attaque
- faire la même chose mais avec les cartes sans illustration et demander aux élèves de dessiner leur personnage
- pour les caractérisques on peut proposer aux élèves de répartir eux-mêmes les points (1, 2, 3, 4)
- on peut aussi leur proposer de tirer un dé4 pour chaque caractéristique et de noter le score obtenu
A noter : la version des cartes en couleur dispose d'un pictogramme devant le nom des caractéristiques pour permettre à des élèves non-lecteurs de jouer.
cartes à télécharger
Un version "sport" à l'occasion des JO de Paris.
Image de sportif à choisir et dessiner par l'élève.
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Averchere (mercredi, 23 août 2023)
Super jeu, merci beaucoup ! Je vais le tester avec mes élèves d'ULIS à la rentrée !
Petite question : Pourquoi s'appelle-t-il je jeu de Sylvain ?
Tampopo (samedi, 26 août 2023 19:27)
C'est un simple moyen de me rappeler le jeu qui n'a pas de nom en soit... A trouver peut-être ;)